S県山中

言霊の巫女が綴る、創作とか技術とかゲームとかについての言霊

【FF14】絶妖星乱舞 クリア後の振り返り

これはなに

絶妖星乱舞を占星でクリアしたので、感想とか諸々を書くやつ エデンに続き二作目

長く苦しい戦いだった

前作

tukiyo.hateblo.jp

あらすじ

学者(リーダー)「子供も生まれたしな~流石に絶はお休みです」

吉田「今回はケフカです」

学者「うぅ、シグマは思い入れあるしな……一日二時間とか、ダメですか?」

学者嫁「絶が一日二時間で終わるわけ無いだろ。せめて三時間やれ」

はい「学者」

リザルト

活動日:49日(約150時間。1~2セット/日)

PT構成:暗ナ占学竜忍踊赤

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挑戦前の話

あらすじに書いた通り、題材の発表があってから急造のPTで挑戦することになった。私自身は別の固定からも声をかけられていて元々やる気ではあったものの、「月夜さんのヒラじゃないと流石に……」と言われたので、いつもの固定にジョインすることに。

ただ、ヘビー級メンバー中心に編成したとはいえ、以下のように様々が様々になったため、魔改造を行って「どうにか出発できる一番マシな構成」でのスタートとなった。

  • 侍に挑戦はしたが、ダブルフラワー、トリプルルナ回しが治らなかったので廃刀令が出たナイト
  • 直前のエデンで一生蝶々を追いかけていたお騒がせ忍者
  • 遊びで装備取ってたせいで空き席に座らされた普段タンヒラの竜騎士
  • ヘビー級がタンクデビューなのに駆り出された暗黒
  • メインナイトだが最強なので自ら背負ったリーダーの学者

過去の現行エデン固定からは休止含め何名か離脱していたのも含め、メンバーがここ一、二年ほどで変動しており、現行絶自体が初の面子が半分な上にこの急造具合。「オメガ作った人のだけど大丈夫かなあ」と不安になる中、「一ヶ月とかで終わるといいなw」とお祭りムードでスタートを決めた我々を、史上最強絶が襲うことになるのであった。

ほんへ

P1

ブラインドの初日において、戦闘開始一秒で爆笑を生んだフェーズ。「よろしくお願いします」と挨拶を返す習慣が生まれたのはうちの固定だけじゃないはず。

いきなりの二種真偽は思ってたものをお出しされて喜んでしまったが、この手のギミックが本当に苦手なナイトはクリアするまでコールに全て頼っていて、明らかにワンテンポ遅れて滑り込んでくる様は皆の笑いを呼んでいた。P1ラストでワイプする際、生き残った一人で「あたま……?ふむ……?見る……?」と呟きながら練習する様を、自転車の特訓をする子供を見る心持ちで眺めていた。もちろん間違えていた。

トラップ・重力波・テレポは「流石になんかあるやろ」と思っていたが、初日は全部捨てて零式っぽく突破することで時間切れまで。翌日、わざと受ける様々なダメージのデカさに、ヒーラー二人が椅子から転げ落ちることになる。

開幕ビームからのトラップや二回目重力波、テレポからの散開頭割りなど、事前軽減や差し込みヒールが要求される場面が多々あり、いきなりヒールワークに悩まされることに。特にテレポ後はフィリピン箱式の担当位置から北へ散開だったため、全力疾走しながらヒールとドローをするハメになって初期はとてもつらかった。

修正前テレポは流石に不必要なシビアさで、遅延考慮してねと言いたくなったが、修正されたらガバガバになって台形や平行四辺形に置くなど、数々の迷配置が生まれた。流石にミスらんギミックになった、と思っていたが、どうしても同じ方向二つがついたときにどっちに行くか最後まで自信が持てず、カンペを出し忘れていたときにウィンドウフォーカスが行方不明になって一敗した。

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トラップ持ちはマーカーを自分でつけることで把握と目印にしていたので、トラップ受け渡し後は「親の自覚する~」というコールが飛んでおり、たまに「認知する~」と言う人がいた。リアル親になったばかりの学者がいる中でタイムリーなコールであり、「子供が最初に覚える言葉が『親の自覚する』だったら嫌だな」という話をしていた。学者がたまに親の自覚をしていないときは笑顔になった。

0GCDバーストのおかげで必然的に0着ライスピになったが、そうなる前までは二回目重力波のときとバースト用にライスピが帰ってこなくて泣いていた。それでも、マクロコスモスを追加してもなお移動時間が足りなくて迅速魔に手を出すことになり、早々にP1蘇生不可宣言を出した。

火力的には、開幕バーストの都合でコンバガを一個遅らせるとお得なのがワザップだった。ドット更新タイミングもかなり噛み合う。

軽減面においては、テレポ前の強攻撃中にニューセクを押してバリアを事前に張っておき、テレポ設置後のトラップ+睡眠にサンサインを焚くのが非常に強かった。この先押しがP2ミッシングの軽減に関わってくる。やっぱダメだよこのアビリティ。

P2

歴史に残るような最強複合ギミックに脳と進捗を破壊されたフェーズ。やはり第四楽章は盛り上がるが、ミッシングのせいで苦い思い出が残ってしまった。

ミッシングは、立ち位置、ランダム性、デバフ確認、短期記憶、ヒールワーク、長さ、どれをとっても高水準なものを複合したらそりゃあ難しくなるでしょうといったギミック。七色の事故要因が潜んでおり、攻略終盤に入っても新しい事例が報告されたほど。

手順と自分の担当、過去未来チェックそれぞれを頭に入れておく必要があり、かなりのワイプを発生させた。練習最初期に学者嫁がコールしてくれたことがあるが、本当に助かった。今は暗黒が全部コールしてくれるようになったが、私も全部確認できるようになって成長を感じる。なお、過去未来は敵の行動ログを表示しておくとファクトチェックができるのでオススメ。

ぴれん式の立ち位置の場合、偶数回の扇誘導でキック着弾に巻き込まれる事故があまりにも多発した(そしてビビると扇がどこかに飛ぶ)。これといった目安がないので仕方ないが、扇と円を結んだ直線の90度を基準にしっかりと立つ。怖ければ左でなく左上(扇担当を中心とした円周を意識)に動く。なお円が近接だと粘ってるので目安がなくてつらい。竜はイルーシブで飛んでくるのでもっとつらい。

どう頑張っても移動リソースが足りないパターンがあり、回しもまた七色になる苦しさも無視できない。扇誘導→未来→扇誘導は工夫を検討することすら馬鹿馬鹿しくなる移動量である。どうせ火力は足りるのでランニングしていた。

また、地味に毎度激痛が走るためにヒールも欠かせないのがきつく、学者は短期記憶ギミックが唯一苦手なために、ヒールプレッシャーと相まって珍しくミスが多い区間だった。P1の工夫で3回目着弾からニューセクを使えたのは大きく、道中のアサリと併せて占星の強みを十全に発揮していた。

イディルの振り返り記事で、ダチョウは足が速いから空きポジに駆け込める、という話があったが、うちにもダチョウが多数出現した。しばしばダチョウになるナイトや忍者、学者をバードウォッチングしていて、そのおかげでコールで強引に位置修正させて救った回があった。でもバードウォッチングに夢中で自分の仕事を忘れることもあった。

なお、デバフ被り調整は後ろ調整一択。優先度式はありえないので後続の人はやめましょう。考える人が減るメリットよりチェックが煩雑になるデメリットが大きすぎると見ている。

トラインは近い誘導の暗黒を応援するだけのギミックだったが、タンクどちらかが死んでも単体軽減を集めれば双腕一人受けが可能ということに気づいてから、皆がちょっと安心した。攻略中盤から暗黒がトラインソムリエと呼ばれ始めたが、ソムリエとて人間、それからも踏んだしなんなら起こされ方のプロになった。

フェイククリアは流石におもろかった

P3

移行中のムービーで、ストレッチするのがちょっと流行った。「誰に言ってるのかって?」で首を、「おまえだよ」で手を伸ばす。実際、これ以降一息つくタイミングがないので悪くなかった。でも一息つくタイミングだって言ってるのに台詞でボケて自分で蝶々を飛ばしている忍者が一生怒られていた。

前半

タンクLB法がなかったら、この記事を書くのはもっと後になっていたであろうフェーズ。

LB法のおかげで序盤はすっとばせて本当に楽だった。ナイトが細かい誘導をしていたり、踊り子が誘導後にノクバがもちゃついていたくらいで、特に近接は無。無が過ぎたせいか、本当に何もないタイミングで竜がただ外周に落ちてガチ怒られをしていた。バーホリのコール聞いてなくてN回踏んだときも詰められてた。残念でもないし当然。

私はアルテマブラスターのコールを担当することになったが、おかげでカメラをぐるんぐるん回すはめになって、何度かノックバック方向をミスって絶叫した。でも視界内の情報だけから判断すると絶対にバグるので、こればかりはトレードオフ。ニューセク中なのでコンヘリ撃ってればいいし、もはや手も止めていたが、ヒラが攻める理由がないのでこれでいいと思う。

なお、ノックバック方向のデバフの区別は、下ネタ式があまりにもインパクトが強すぎてずっと頭の中で(正◯位、バッ◯)と確認していた。P3練習初期は「女の子(の気持ちになる)~」というコールが飛んでいた。ヤリチ◯が少なくなかったためである。

サイコロの初期に問題になったのは、AAがこっそり激痛なことと、サンダガが激痛かつ無敵を使えないことで、ヒーラーからもそれぞれケアを飛ばす必要があった。アスベネの維持はもちろん、運命の輪、エクザル、世界樹を出したが、サイコロの機嫌次第でタンクが対岸にいることがあり、終わってないブラスターに怯えながら距離を詰める必要があった。

単純な番号間違えの他、家にアナログ時計がない人が回転方向を間違える、そもそも番号に相当する場所を探せないなど地味ながらミスが多発した地帯。私はブラスター始点と時計反時計だけコール&PTチャットでメモしており、それを受けたナイトがサイコロとマーカー位置の対応を全パターン用意したカンペマクロを押していた。苦手な人は苦手なギミックだとは思う。

この後のじしん着弾向けにホロスコープ、マクロ、アサリを仕込むことになるが、各々都合の良い立ち位置を取っているので、たまにマクロが漏れて事件が起きることがあった。こちらとしてもマクロを(決戦後なので)減衰させずに当てたいという下心があるのは否定できないが、その下心のせいで警察のご厄介になってもしょうもないので、最後はかなり割り切って中央付近で撃っていた。

P4を見越して火力を詰める場合、この前半で如何にお上手に巻き込めるかが鍵になってくる。クロポジは竜につけた他、アーゼマも竜のオーダーで半GCD遅らせて投げる、サイコロ後の巻き込みの都合を考えて誘導してもらう(鎌鼬、スタステの都合)など、改善した点は枚挙に暇がない。ヘビー2層でグラビラ擦ってて良かった~。

後半

無限のミスパターンが存在し、ヒーラーが本格的にふるい落とされるフェーズ。ヒーラーの危うい人選をしなくて本当によかったと何度も話題になった。

とにかくHP1の戻しに神経を使うのと、じしんも無視できないし、タンクのケアも必須な上、PT構成的にも火力はサボれない状態で複数パターンの面倒な線取りをさせられる。それに長い。ヒーラーとして、間違いなく最難のギミックだった。

最終的には、アタック1~3にディグ、バインド1~3にニューセクアスベネ+交差、ディグというヒールワークに落ち着いたが、練習初期段階は全体軽減が甘いのもあってこれで戻りきらず、相方共々計画通りに実行できないのも合わさって、ヒールワークになかなか確信を持てなかった。待機中は自身のマーカーの確認が困難なせいで、ヒールに集中していて線を取り忘れる事故を何度もやった。

担当パターンが増えると頭が爆発するので、我々は以下のような追加ルールを決めた。

  • マーカーつけの順番
    • なるはやでつける:DPS
      • 禁止は禁止2固定
    • ゆっくりめにつける:タンク
    • 最後(ビンタ着弾)でつける:ヒーラー
  • ロール割りはケフカからDPS/H/T
    • DPSが若い線を取りやすくするため

一番動きが楽なアタック3、バインド3狙いでヒーラーに後ろの順番を譲ってもらっていたことになる。ただし、相方ヒーラーと被ったとき、苦い顔をしながら押して毎回2がついていた。学者のほうが仕事が多いのでやらせていただいていた(歯ぎしり

正直、操作難度の関係で何度も白への着替えが脳裏をよぎっていたが、ヒールキットの関係で危ない橋を渡る場面が出てくることを考え、最後まで占星で通すことにした。P4超越の戻しを一人で踏み倒せただけでもお釣りが来たと思っているが、エデンが物足りなかったので占星で真に試されたかったという気持ちもないわけではなかった。

2番の処理(特にアタック)が一番の山場ではあるが、地味な山場としてバーホリ+ホワイトホールがあった。ドローに加え、ニューセクコンヘリ+対抗で戻しつつ、ドット更新でサンサインを焚き、1分の近接にアーゼマを投げる(次の2分のアーゼマはほぼドブるため)。これで何が問題かというと、忙しいのに様々なエフェクトのせいで本当に何も見えない。バーホリは向きを固定していたものの、ケフカはどうあがいても目視不能なので、コールを聞きながらピクミンするハメになった(何度か遅れて踏んだ)

うおっ、眩っ!

それ以外だとダミングがとにかく苦しく、エクスデス担当なので向きもはっきり分からないし、1回目はバーストしながら、2回目はボクチンを避けながら、になる。特に1回目はデスダミング(安置側がほぼ潰れている)になる場合があり、カードを配りながら視界の端で重なっているカオスを見て避けていた。ここについては、汗びっしょりになりながらプレイしてる外人ミームそのものだった。

また、最後の地団駄が顕著だが、フェーズを通してデバフ軽減が効かない大ダメージが多く、軽減表を作っているときに散々悩まされたし、1枚の抜けが響いてヒール負けする事案もあってとても大変だった。この点、赤が居たのは実に心強かった。ありがとうバマジク。

そしてこのP3練習終盤になったところで、最低限のSSとDH以外はキリのいいところまで信仰マテリアに差し替えた(信仰1182)。元々ある程度は積んでいたものの、ちょっと余分なヒールを要求されただけでMPカツカツの状態でP4を迎える事例が散見されたため、思い切って神を信じることにした。結果的には正解で、蘇生の余裕さえ生まれたし、これがなかったらそもそもP5のMPが足りなくなっていた。皆も信じよう、神。

タンクの不屈装備もアドがあったが、信仰についてはトライの継続に大きく関わるため、後発の方は是非信仰ガン盛りで挑んでいただきたい。これでロスする火力が問題になるようなら、そもそも回しを詰めきれてない誰かがいるということになる(火力的に苦しめの我々も問題なかったし)。なので、胸を張って神を信じよう。

フェーズ中ずっとコールし続けてくれた踊り子には感謝しかない。クリアしたからお酒いっぱい飲んで声枯らしてもいいよ。消化の前はダメね。

P4

こんな奥にこんなギミック持ってくるなフェーズ。オモクロいけど面白くない。

開幕のダメージはなんですか?デバフ軽減効かない大ダメージはやめてって言いましたよね?あのとき床避けながらデバフの確認しなきゃいけないんですよ?

採用した軽減と全体のヒールワークは以下の通り。

  • 1回目
    • 運命の輪
    • イルミ
    • 陣
    • 秘策鼓舞展開
    • バマジク
    • 戻し
      • コンヘリ
      • アサリ起爆
      • 対抗
  • 2回目
    • 陣(残り香でグラクロまで)
    • イルミ(グラクロまで)
    • コンソレ(グラクロのみ)
    • 士気
    • ニューセクコンヘリ
    • サンサイン
    • 戻し
      • ニューセクコンヘリ
      • クラウンレディ
  • 3回目グランドクロス
    • 陣
    • ニューセクコンヘリ
    • 士気
    • コンソレ
    • ミッショ
    • パッセ

草案から色々といじってこの形になったが、最初期はそもそも輪とニューセクを始め、P3で使うのが遅い+討伐が早すぎるなどもあって上がっておらず、何度か即死させてしまった。カツカツな軽減を組んでいたので仕方ない部分もあるが、身体の弱いヒラキャスに単体軽減を投げてどうにか練習を続行させられたことはあった。P4のきちんとした練習を目的とするならば、P3の討伐時間調整は早い段階からやっておく必要があるが、P4はP4で見たいのでとりあえずLBで倒す都合、調整を効かせづらいというジレンマに悩まされていた。

安定してビームを迎えられるようになっても、それはヒーラー個人のギミック処理を後回しにしていたからであり、傾向としては得意なほうのはずなのに二人してミスを起こしていた。ヒールの余裕が出てきた頃にようやく加速度の自覚が芽生え始め、竜に押させていた全パターンカンペマクロを読んでコールするまでになった(学者が)。私はマジックアウトをメモする係だったので、要所のタイムラインコールだけして他は全部お任せである。

一覧すると役割はこう。

  • グラクロ中床コール:踊と私
  • グラクロほのおつなみカンペマクロ:竜
  • エクスデス/カオスの真偽確認:暗
  • 散開デバフがどちらか:学
  • ほのおつなみの内外/視線:暗学
  • マジックアウト真偽メモ:私
  • マジックアウト最終結果:踊(と私)

困難は分割せよってデカルトも言っていたし、怪我人が出たら周囲の人に役割を割り振れって救命講習でも言ってた。学者が「ヒーラーじゃなかったら一人で全部背負えたのに」と言っていたが、神も手が塞がっていては仔羊を救えないので、チームで助け合うしかない。

どのコールも助かったが、一番私のミス軽減に寄与したのは真偽の再確認コール。ヒールしながら床の真偽を見ていたので、外周の真偽を見る余裕がなく、確信を持って加速度のメモと散開の自覚マーカー付与を即時で行えるようになった(それまでは加速度が1回目についたか2回目についたかだけ、這々の体でメモしていた)

最終的なメモ用ホットバー。空きホットバー1個捻出するの大変だった。

しかし、事前準備がしっかりできたと言っても処理がそううまく行くわけもなく、特に2回目散開+加速度止まるは未だに自信がない。自分が散開であることの自覚がないと詰むので、集合して重なる前に再確認しておく必要がある。後期には散開のデバフがどちらかのコールが早めに飛ぶようになったので、全体的に事故も減ったが、そうできるようになるまでは大量の花火が打ち上がった。ただ、待てができない犬以下の存在がドーナツを踏む事案が多く、ウ~ワンワン!!

加速度止まるで詰め猿が晒し上げられたケースが多々あり、竜はあまりにも大仰で長いモーションに怒っていた。迅速魔で踏み倒せるという話を聞いて零式で検証していたが、モーションによる動作判定や慣性をごまかせるだけで、ジャンプ含め移動中は当然無理(つまり散開頭割りを間違えると死)だったので、30分あまりの検証のことは忘れることにした。いくらワンチャンあるとはいえ、P4まで来てその賭けはしたくないため、5秒前にはもうターゲットを外して散歩していた。

道中のヒールワークは、ビームをマクロで戻し、1回目散開頭割り後にアサリを置き、アルテマ(と2回目散開頭割り)に運命の輪をするだけだったので、タイミングさえ把握すれば問題なかった。しかし学者は毎回丁寧に士気を入れることになって苦しそうだった。アラガンの爆発でバリアが剥げるの本当に可哀想だったが、調整の結果疾風が入ることになったので、一応バリアがなくてもギリギリ耐えられることになってハッピーそうだった。

ほとんど引っかからなかったと思うが、視線2回目に2分がモロ被りしているのは本当に悪意を感じた。遅らせたら遅らせたで完走しないし、猿向けの罠が過ぎる。まあ、今回がシナジーの最後の舞台だから許してやるか……。

処理中に死んだときにデバフをぶちまけてそれが連鎖するのは好き。ハロワ系あるある。やはり死に様は派手な方が良い。

P5

過去最高のヒール要求をされてプレッシャーが凄まじいフェーズ。賢学でやった竜詩最終以来のヒールプレッシャーだったかも。

事前情報でヤバいのが分かりきっていたが、軽減表を組み始めたタイミングで度肝を抜かれることになった。90秒バフ軽減をターゲット可能より前に早押しする必要があるという計算結果が出て、まさかと思ってクリア動画を漁ったら本当にやっていた。今回、バフ軽減の酷使が過ぎる。ついでに私もニューセクを早押しするハメになった。

私個人のヒールワークは以下の通り。

  • 開幕前~1セット目魔撃:ニューセク、アサリ起爆、世界樹(暗)
  • 魔撃~フラッド:サンサイン、輪
  • 1回目オーケストラ:エクザル(ナ)
  • 2回目連続アルテマ:輪、レディ、対抗
  • 2回目オーケストラ:エクザル(暗)、世界樹(ナ)
  • 魔撃3回目:ディグ連打(ナ)
  • ミッシング着弾:輪
  • ポンド1回目:ニューセク
  • ポンド2回目:サンサイン、マクロ仕込み(危ういところで起爆)

こんなにHoTなし全体ヒールを連打したのは、高難易度デビューである再生編ぶりか、4人用を含めたら詩想40ぶりだろう。「メディカとヘリオスってホットバーから外していいですか?」という無邪気な質問に対し、突きつけることのできる地獄が増えて喜ばしいことである。

こんな大ダメージの連続で繊細なヒールを遵守する余裕などなく、前述した神への信仰心によって確保したMPで、とにかく詠唱ヒールを重ねていた。クリア時のMPは1500を割っている。神万歳。これにはデグレチャフ中佐殿も苦笑い*1。

そして戻しのシビアさによって、連続アルテマ2回目やミッシングで実際に何度かヒール負けの憂き目にあった。特にミッシング2回目の戻しに対してのカウンターヒールが早すぎて、私を含め何名かへダメージ前にヒールが入ってしまい、意味不明なHPのバラツキで脳がバグった結果、殺してしまったことがあった。ミッシングは本当にしっかり手を止めてカウンターヒールを狙いたい。このように早いほうが致命的なので、どちらかといえば遅くするのを心がけるとよい。

ありえない凹み方をしていてバグり、慌てて詠唱を重ねるが1秒後に殺す図。アイトラッカーの赤円が哀愁を誘う。

しかし、正しくカウンターヒールをするためには使っていてはいけないものがある。ライトスピードである。連続アルテマ2回目はバースト中なため、何も考えずにバーストに入ってカウンターヒールしようと思ったらGCDが即回って血の気が引いた。なんとこれを3回くらいやっている。最終的に、スリースターズ2塔着弾からライスピを焚き、遠隔カードと輪のために1つ足りない無詠唱はコンバガ早更新で捻出することにした。スリースターズ中にタイミング調整は死ぬので(死んだ)、たぶんこれが一番丸いと思います。

そしてそれらの影に隠れてはいるが、エクサのエラプからオーケストラ着弾までも地味に余裕がない。散開位置から移動しながらのヒールになるが、オーケストラをこすると目も当てられないので内側でのヒールは学者に譲っていた。仕方がないのでコンヘリにステラエクスプロージョンではなくステラバーストの起爆で対応することになった(スリースターズに使っているのでギリ間に合わない)。

ここまで延々とヒールワークについて書いていたが、最終フェーズのプレッシャーにそのヒールプレッシャーが加わって、過去一緊張する最終フェーズになったし、過去一でミスを重ねた(ヒール以外でも)。

最終フェーズでのミスと言えば、弊固定ではエクサフレア及びそれに類するギミックを踏んだとき、男女問わず金玉を一つ失ったことになるという謎のルールが存在する。参考までに、エデンのときの記述を引用する。

弊FCではエクサフレア及びそれに類するギミックを踏んだとき、男女問わず金玉を一つ失ったことになるという謎のルールが存在する。暗黒(戸籍上は男)は金玉を失いがちで、竜詩のときに金玉粉砕剣エクサフレアを3回くらい踏んで、リアル妹公認のお姉ちゃんになって久しい。逆に言うと、こういった冗談が生まれる程度にはほとんどエクサを踏まないわけで、優秀なメンバーに囲まれて有り難い限りである。それがプレッシャーでもあるのだが。

私はと言えば、オメガで1個、バハで1個失ってさあ今季の成績は、と怯えていたが、クリアまでに1.5個ロストという結果に終わった(観客の審議が入って初回は半分ロストで済んだ)。ちなみに暗黒はお姉ちゃん継続が既に確定している。

今季の成績は、ぶっちぎり最多の4個粉砕となった。健康な男性にして二人分、爆笑問題田中に換算すると実に四人分であることから、その罪の大きさが伺い知れる。北西外周避けのために予習はしていたつもりだったが、初回でAB方面を見る角度を間違えて退避順を誤認、踏んだことで変な癖がついて、その後も踏んでしまった。最後の1回はスリースターズでバグって頭がおかしくなっていたせいだが、残り2回はその初回の癖のせいなので、引きづらないように次回に活かしたい。

本来は下に退避すべきところ、留まってしまったパターン。このせいで逆パターンで下に逃げて詰むのを2回やった。

私以外はというと、GACKT枠である学者は生涯通算で絶のエクサノーミスを今回も維持しており(もちろん全絶済み)、内周で立派なオリマーを勤め上げていた。ナイト(エデンのときの暗黒、戸籍上は男の姉)は、無事粉微塵になって姉ピクミンとして生まれ直した。そして今回の赤魔は彼女のリアル妹(戸籍上も女)なのだが、姉の威厳を守るかのように一番踏み散らかしていて、一人南東で外周避けをしていたが、最後には妹ピクミンとして引っこ抜かれていた。

結果的に、学者以外は少なくとも1回は踏んでおり、今回のエクサは妙に踏むという評判を裏付けることになってしまった。実際、完全パターンではない+散開複合という特徴は唯一だし、難しいのは間違いないが、判定が早すぎて判断を修正する猶予が少ないということだろうか。あと、直線で捉えるにしてもカメラの角度がブレていると誤差が生まれやすいという難しさもありそう。カメラ回すし。

他の凡ミスで言うと、フラッドで変なコールの受け取り方をしてバグって踏んだのが一回、スリースターズでケフカの杖エフェクトに塔が隠れて行き先を見失って踏めなかったのが一回。後者はライスピの問題に気づいた直後で、エアポーカーでルールを教えられた人みたいになっていたせいもあるので、もう少し早く答えに辿り着いておくべきだった。

火力面では、全員ノーミスなら問題なく突破できる水準ではあったが、そもそも1デスで約3%時間切れの回が2回ほどあったため、確かに緩めではあった。というより、今回のPT構成でP5がキツかったらどうしようもないので、そこは一安心だった。これ以上私が火力を出そうとすると安全マージンを削ることしかできない状態ではあったので、回しとしては満足している。

そういえば、塔の踏み損ねで死ななかったりエクサ後のエラプが死者分免除されたりなど、細かいところでの優しさが身に沁みた。オーケストラや魔撃で人数チェックされるのはそうだが、これで許されてなかったらもう少しだけ時間がかかっていたはず。その優しさを今までのフェーズにもちょっとは分けてあげてほしかった……。

コンテンツ全体を通して

息をつく暇がなく、処理に神経を使うギミックばかりな上、ヒールも大変という、オズマ氏肝煎りで制作されただけあるコンテンツだった。少なくともヒーラーでプレイするには間違いなく最強のレイドである。竜詩以上は作らないって言って、既に2回最強が更新されてるんですが大丈夫なんですかね……。

エデンで初現行絶を経験していたが、全く無駄だったとまでは言わないものの、レベルが違いすぎて生きた経験は少なかったように思う。強いて言えば、初占星絶がケフカにならなくて本当に良かったことだろうけど、そうなっていたらほぼ確実に白に着替えていたと思う。流石に占星有利ポイントのほうが多いが、白も白で利点が多いので、どのヒーラーも採用価値があるいいバランスだった(ケーラコレが18秒じゃないことにだけは目を瞑る)。

それはDPSにも言えることで、これだけ複雑なことをさせておきながら、工夫次第でどの構成でもイケる調整になっているのは大変素晴らしい。明らかに意図的に殴りっぱなしの構成にして、これまでの絶のジョブ選びの常識に一石を投じたと捉えている。今後これ以上の殴りっぱなしコンテンツが出てくるとは思えないが、着替えの重要性を再認識させられた。最終的に要求火力が緩いのは、タンヒラが虐められていたお情けの可能性も否めないが、ジョブとギミックの多様性を考慮するとこのくらいがちょうどいい落とし所なんじゃないかと思う。

ただ、工夫次第という断りは、当然その分だけ手間がかかることを意味する。今回、着替えの用意ができない人が大半だったし、そもそも練度的に余地がない人も多く、選択肢が少ないことのビハインドを甘んじて受ける結果となった(特にP3)。竜は槍を曲げて鎌にするか結構悩んでいたが、基本タンヒラの彼をDPSに座らせると暇で余計なことをしてミスを誘発するということが分かったので、さらに練度を下げるよりはそのままでいてもらって正解だった。まあ、流石にこの調整は読みきれなかったので、歴史的に安定択寄りだったPT構成で油断していたのも仕方がない。

ギミックとしては、難しさの極限のために作られたボルダリングのようなコンテンツという印象が強く、氏のギミックと相性が悪いらしいナイトはしなしなになっていた。個人的には絶なんだしいいんじゃない?という気はするが、面白さと難しさの両立って大変だろうなと思いを馳せることに。過去に比べるとギミックの演出の面白さ(巨大ケフカとか)はあっても気持ちよさが少なかった気がする。

そのせいで大変な集中力を持っていかれるコンテンツで、ラムネが欠かせなかった。息苦しいプレイからワイプで解放された後、雑談や相談をしたまま次のトライを始めて最初の床を踏む事案が多発しており(主に蝶々コレクターの忍者)、集中力の維持と緩急をつけることの大事さを再認識した。平均して1日3時間半程度プレイしていたが、8人全員がパフォーマンスを維持できるのは2セット4時間が限界だろう。本当に9人目のコーラーが欲しくなる。

コールを含めた全体最適で行けば、リーダーに白をやらせてコールさせて私がBHをやるのがベストだっただろうけれど、その準備はなかったし、本格的に問題になったのはP4なので時既に遅し。上手い人には確かにヒーラーをやらせるべきだが、ヒーラーが虐められるとその上手い人がコールできなくなるというのは、当たり前ではあるが盲点だった。

終わりに

急造の固定でどうなるものかとハラハラしていたし、進捗が鈍いときはかなり不安になっていたが、実時間で2ヶ月ちょいで終わったので一安心。普段の基準(次のメジャーパッチまでの3~4ヶ月)だとパッチ内クリアなので、それなりに誇れる結果だろう。とはいえ、前フェーズでのミスで練習が進まないパターンがかなり多かったので、もっとやれたはずという気持ちは否めない。私もP2ミッシングでワイプさせたことが何度もあるので、通過フェーズのさらなる安定化を教訓としたい。

実力の証明が高難易度をやっている理由の大部分を占めるため、ヒーラーとしての最高峰に立てたことには大変満足している。MPを含めたヒールリソースの関係で、特にP5はこれ以上のヒール難易度にするのは難しいはずなので、流石にここがゴールでいいよね、という想いではある。

いくつか気になる点はあったにせよ、今回のレースも盛り上がったし、盛り上がるだけのコンテンツになっていてとても良かった。演出面について世間で色々言われているが、確かにP5の盛り上がりがもうちょっと欲しかった気持ちはあれど、ミッシングがやばすぎてそれどころではないし、オケ版妖星乱舞をガッツリ組み込むのはまあ難しいっしょと思っている。P5を第四楽章にする模索があったかどうかは気になるけど。忍者はずっと幻のP6の存在を主張している。

エヴォルヴで今後のヒーラー生活がどうなるかは分からないが、新環境自体は楽しみ。次の現行絶は煉獄以来のBHをやってもいいかもしれないが、自他ともにしっかり準備して臨みたい。

では、🔃お疲れ様でした。🔃

よろしくお願いしますで始まってお疲れ様でしたで終わる、第四の壁のフレーバーは素晴らしかったね

文中のスクショ諸々:© SQUARE ENIX

【FF14】マイHUD設定備忘録(マウス+キーボード)

これはなに

よく初心者から「ホットバーとかUIどうするのがオススメ?」と聞かれるので、自分の設定をまとめたもの

マウス+キーボード勢なのでパッドの設定には詳しくない

はじめに

HUD設定の基本方針は以下の通り

  1. 自分がしっくり来る設定が一番良い(万人にベストな設定はない)
  2. 敵の詠唱バーはとにかくデカくして見やすい場所に置こう
  3. 自分にかかったバフ・デバフも見やすくしよう
  4. リキャスト監視用のホットバーを用意しよう
  5. 共用ホットバーを使い分けよう

特に1番目は大事で、オススメHUD設定を調べたら千差万別すぎて混乱する初心者は多い。使っているデバイスなどの前提がそもそも全員違うため、自分のスタイルに近い人の設定をいくつか参考にしながら、自分好みのUIを作り上げていこう。

環境

キーボード

REALFORCE。特にゲーム的なこだわりで用意したわけではなく、左手が届く範囲(数字1~4やCtrl, Alt, Tab, Spaceなど)しか使っていない。今更ではあるが、ゲーム用にするにはキートップが流石にデカい気がする。

www.realforce.co.jp

マウス

Logicool G604。もう生産終了していて互換性のある機種もなくて、世界から消えたら私も消える。

私はお手々が小さい上にマウスを浅く握るため、ボタンがめっちゃ多いマウスを採用しても指が届かない。このマウスもサイドに2*3ボタンついているが、三列目(指先側)のボタンは基本的に押さない運用。

G604 - Google 検索

HUD解説

実際のバトル中の画面。ネタバレに考慮した当たり障りのないIDを選ぶの地味に難しい。
HUD編集画面。ホットバーの番号の秩序がないけど許して。

①ウェポンスキル・魔法用ホットバー(キーボード操作向け)

普段から多用する、GCDが回るスキル・魔法はこのキーボードで操作する用のホットバーに配置している。キーアサインは以下のようになっており、どれもWASD移動をしながら押せるようになっているが、カメラワークの工夫が要るパターンもある。

[ Alt + 1][ Alt + 2][Alt + 3] [Alt + 4]
[Ctrl + 1][Ctrl + 2][Ctrl + 3][Ctrl + 4]
[   1   ][   2   ][    3   ][    4   ]

Alt部分はわりとスペースが余るので、アビリティがお邪魔してる場合が多い。DPSだと範囲コンボを置いてたりする。

②③④アビリティ用ホットバー(マウス操作向け)

アビリティやたまにしか押さないウェポンスキル・魔法は、この一段小さなホットバー3つに配置し、マウスのボタンで押している。②がマウスボタンを素で押したとき、③がCtrl+マウスボタン、④がAlt+マウスボタン担当。②は素早く押せるので、迅速魔や移動アビリティを置くことが多い。

画像中にリポーズを置いている位置(とその下)は、前述した指の届かないサイドボタンがアサインされていて、滅多に使わないものやIDでしか使わないもの(範囲版のゲージ技とか)用の流刑地になっている。各最上段にはキーをアサインしておらず、マウスクリックで事足りるボタンを置いてたり、廃止されたアビリティを記念に飾ってたりする。

なお、戦闘中にここを見ることはほとんどない(コンボが今どこか忘れたときくらい)。リキャスト状況は次の⑤で確認している。

⑤リキャスト監視用兼手押しホットバー×2&ジョブHUD

占星はアビが多いのでかなりギチギチ

使うためではなく、リキャストやジョブ専用ゲージなどの状況を見るための領域。手押しする戦闘用マクロや薬もここ。左上にアセンド(蘇生魔法)が入ってるのは、個人的に蘇生だけは事故が起きないように手押ししているため&GCDの回っている状況を見るため。

私は画面の中央から左円周に情報を集約していて、その最たるものがこの監視用ホットバー。いちいち画面下の②③④を見ていると、ボスの動きや詠唱を見逃す可能性があるため、見る必要があるものはここに落ち着いた。

「そもそもマクロって何?」って人はこの辺を読んでください

game8.jp

⑥敵詠唱バー

もちろんサイズは200%

詠唱バーは見やすいところに置いてクソデカにすべし。古事記にもそう書かれている。これがあるかないかで生存率が3億パーセントほど変わってくるので、今すぐ設定しよう。

デフォルトだと詠唱バー(正式名称「ターゲット情報:キャストバー」)は、HP及びバフデバフと共にターゲット情報にまとめられているため、個別HUD設定で分割表示をしよう。

⑦敵HPと敵バフデバフ

⑥で分割した残りはここ。この2つも分割されているので離して置くことはできるが、昔からの名残でまとめて置かれている。ギミックで敵にバフがついたときにぱっと分かるようになっている。

また、キャラクターコンフィグ>ユーザーインターフェース設定>HUD>ターゲット>「選択対象のHP比率を表示する」をオンにするのもオススメ。

⑧自分のバフデバフ

わざと食らってバッヂをつけただけですよ

左側がバフ、右側がデバフ。これも「ステータス情報」に最初はまとめられているので分割しよう。

バフはともかく、このゲームはデバフがついたことに気づかないと一生殺されることもあるため、特にデバフは確認しやすい場所に置いておくと良いとされている。デバフの秒数を確認して動きを決めるギミックも多数存在するので、高難易度に興味がある人は早い内から慣れておこう。

なお、分割したときの「その他バフ」は常に見る必要はないので、画面右下に追いやっている。

⑨各ジョブ向けフリー枠ホットバー

アセンドで埋めてるのはGCD監視用

PTメンバー指定でアビリティを使うマクロなどを置いておく場所。占星の場合、攻撃バフカードを配るためのマクロが並んでおり、他ジョブだと対象指定ブリンクマクロが置かれていたりする。PTリストと位置を合わせる機能は残念ながらないので、満足行くまで調整して欲しい。

⑩個別コンテンツ向けマクロ用ホットバー

今回は絶エデンの跡部王国式マクロ

コンテンツによっては戦闘中にチャットを流してカンペとしたり、ターゲットマーカーをつけたりすることもあり、基本的にマクロを手押しするのでここに置いてある。高難易度でも一部でしか使わないので、用が済んだら空っぽになる(予定)。

⑪汎用マクロ用クロスホットバー

実はマウス+キーボード操作でもクロスホットバーを表示することは可能で、11番目のホットバーとして使うことができる。もちろん手押し前提だが、16個も配置数が増えるので地味に便利。ここ半年で使い始めたもので、可能性をかなり感じる。

例えば黒の4はこういうechoが流れるマクロ

⑫共通ホットバー×2

ギアセットとかマウントとかテレポとか置いてる場所。共通ホットバーにしているので、どのジョブでも使うものが並んでいる。これも全て手押し。

共通ホットバー設定をいじると、各ジョブでのホットバーが空になったり潰されたりするので、考えた配置を実際にする前に共通ホットバー設定を済ませておきたい(キャラクターコンフィグ>ホットバー設定>共有)

まとめ

何度も言うが、HUDは本当に千差万別なので、自分好みの設定を頑張って見つけて欲しい。それでも、せめて敵詠唱バーはクソデカにして欲しい。これだけは真実を伝えたかった。

文中のスクショ諸々:© SQUARE ENIX

【FF14】絶・もうひとつの未来 クリア後の振り返り

これはなに

絶エデンを占星でクリアしたので、感想とか諸々を書くやつ

クリア後エリア映える

リザルト

活動日:実質15.5日(約57時間。毎晩2セット休日なし。半端なのは後述)

PT構成:暗ナ占学竜忍踊ピ

youtu.be

挑戦前の話

私は5.3からFF14を始め、ちょうどストーリーに追いついたタイミングで再生編が始まって零式に初挑戦したため、エデンは実家である。共鳴が実家なメンバーも多く、東京ドームでの発表を聞いた我々は「オレ達の黄金時代(オウゴン)が還って来る!!」と大興奮だった。黄金だけに。

一方、黄金前に無事5絶(全部緩和後)を済ませたはいいものの、ヒーラーである私の前に立ちはだかっていたのは、逃げ続けてきた占星と向き合う必要が出てくるという現実だった。メイン白で、学者は煉獄零式、賢者は竜詩にて経験は積んでいたものの、カードのランダム性がどうしても性に合わないばかりに天球儀はずっと埃を被ったまま。しかし、その言い訳は拡張前のジョブ調整情報によって破り捨てられ、妖精を羽虫と呼んで憚らない今回の相方と共に、黄金極とライトヘビー零式を通して”””和解”””をすることになったのであった。

結果的には及第点まで仕上げられていたということなのだろうけれど、ライトヘビーが簡単だったこと、エデンが色々と優しかったことを考えると、運の良さにだいぶ助けられたように思う。もしオメガ以上の難易度だったら、今頃は修練不足を嘆いていたかもしれない。

ほんへ

P1

散々お世話になった高級木人・中村悠一。「このBGM(再生3層)好きで作業用BGMにしてたわ」って言ったら誰にも同意を得られなかった。

いつも初日は未予習で解く習慣があり、P1は主流の解法に沿う形で全て解くことができた。ただし、ギミックを解きながら占星のヒールワークを組んでいくのはあまりにも脳への負担が大きく、セヴァーの優先度判断に慣れるまでに時間がかかった点が特に顕著。解くのは好きで今までも率先して考える立場だったが、白の簡単さにかなり甘えていたのかもしれない。レース勢がサポートメンバーをつけている理由を嫌というほど思い知ることができた。

楽園絶技は後の方になると無が過ぎてゲシュタルト崩壊し、1回バーンストライクに轢かれた。面倒くさくなるのは承知だけど、雷バーンの角度とかバーンの属性のランダムはあってもよかったんじゃないかと思う。

ラストのHP調整のコールは私が担当していたのだが、炎バーンの吹き飛ばしタイミングに一瞬目を離しただけで3%くらい消えてて文句を言われた。私のほうが文句を言いたい。あまりに火力が緩すぎてリソースが貯められないとのことで、早々に2分バーストのアサリも置かなくなった。

P2

期待通りにDDや鏡、暴走をお出しされて手を叩いて喜んでたフェーズ。ボイスがちゃんと新録ミトロン仕様なのが良い。

DDの思考整理に普段より時間はかかったものの、個人的にはつつがなく攻略できた。一方、学者に同じく不慣れな相方はDDでかなりバグり散らかしており、この調子が続くならジョブのご相談をする必要があるかもしれないと半分くらい真面目に考えていた。ただこれは不慣れさ以上に、攻略がハイテンポだったことも多分に原因だったと本人も語っており、快進撃も考えものだという学びになった。特にタイムラインが出揃っていないタイミングはヒールワークの綿密な計画がしづらく、現場での思考負担が増えるあたりに早期絶の難しさを感じた(零式は計画が必要な層に行く頃には大体情報が出揃っているため)。

とはいえ、占星術師がなんでも解決できすぎてしまうのでだいぶ支えられたとは思う。DDマラソン中にホロヘリとアサリ、暴走頭割りにマクロコスモスと、白ではできない芸当を平然とやってのける。「このジョブダメなんじゃないかな」と思い始めたのはこのあたりから。暴走のカウンターコンヘリでのホロヘリ仕込みで、バニシュガが綺麗に戻る光景には感動さえした。

スケート大会はヒーラーのうまぶりポイントで、一人くらい死んでも起こせるし、滑走の待機位置がヤバい人を救出できる。むしろ薬バースト直前にピクマンが死のうが余裕で超えられることのほうがマズい気がするけど……。

https://youtube.com/clip/UgkxtU2049oRvjeU0skyF-18K6waPEP-crzc?si=6zx-63aZxlMtK5jC

P2.5

謎の宗教儀式をするフェーズ。遠隔の皆と一緒に、消える予兆対策で「ザガ……ザガ……ザガ……」と唱えるしかやることがない。あまりに暇すぎて、頭の中で(ゾンビランドは?)とか(ロマンシング?)とか考えてたけど、口に出すのは最後まで我慢した。

なお、P2ラストの履行直前にアサリを設置することで、光結晶が登場した瞬間に起爆するTipsがある(開幕設置しても10秒以内に光結晶は壊れる)。ただし、設置が早いとただの結晶登場演出と化して悲しい気持ちになる。

P3

帰ってきた時間圧縮・猿破。練習する頃には跡部王国式も改良版まで出ていて、本当に助かった。元テニス部の私としても誉れ高い。

しかしこの時間圧縮、本当に大変だったのはヒールワークのほうだった。思った以上にビームが激痛で、戻り切らずに殺してしまう事案が多々発生した。軽減のご協力をいただいたことで楽にはなったものの、道中の戻しは星天対抗とホロヘリくらいで、かなり学者が頼りになった。逆にリターン直後は最適化すると占星の強さを噛みしめる場面で、途中で仕込んだマクロコスモスでウォタガ分が戻るし、バースト開始の瞬間に アサリでシェルクラッシャー分が自動で戻る。あまりに美しい。

どなたかも言っていたが、ビーム誘導が妙にシビアなのはギミックのコンセプト的にはどうなんだろう感は否めなかった。たぶん解法のせいだけではないと思うが……。

アポカリは個人的に判断が苦手なギミックだったため、コールにはだいぶ助けられた。スプリントの蓋が固くて1敗した以外だと、ライスピのリキャが上がってなくて手がもちゃもちゃして踏んだくらい。P4竜詩のテイカー散開の戻りまでにライスピを使いたい場合、圧縮の1回目のビーム誘導までにリキャを回さないといけなくて絶望したが、コンバガと一緒に押せばちょうど良いと分かったので助かった。

また、ここから頭割りペナルティのありがたみを感じることになる。天獄2層と逆では????という気持ちは拭えないものの、先を練習させてくれる優しさに涙が出る。アポカリにすぐ慣れたのは、圧縮最後のウォタガがペナルティで許してくれるのが要因だと思う。フェーズ内はさておき、アポカリでペナルティがついてもゆるゆる火力のせいでP4までは行けてしまうこともあり、ピクトマンサーを放置したツケを開発が払わされているのではなかろうか。DPSチェックが現実的な厳しさだったら、少なくともP3時間切れで足止めはされていたはずである。

なお、圧縮の練習が本格化した初週の土日のタイミングで、竜騎士のクライアントが落ちるようになって1.5日ほど溶かすことになった。切り分けの結果、半年前に買ったPC内のグラボの故障と確定した翌日、そこには数万するグラボを新調したリューサンの姿があった。これが絶を攻略するという覚悟。

P4

百合の間に挟まるフェーズ。名前負けした竜詩と、ゲキヤバ時間結晶が襲ってくる。「このBGM(再生4層前半)好きで作業用BGMにしてたわ」と言ったら誰にも同意を得られなかった。

竜詩は共鳴4層と同じ解法をやるだけになったので、頭割り調整だけが面倒くさい。自分側の塔と扇誘導のお隣さんだけ見ればいいことに気づいたら楽になったが、そこからさらに全体を見てコールしようと思うとボスが邪魔過ぎる問題があった。また、ライスピを使えるように調整するまでは、自分側をホーリーウィングが潰したときに頭割り調整が要ると歯ぎしりするハメになって辛かった。頭割りを結晶に当てないようにも気を使うため、ライスピがあってもまだ歯ぎしりしてる。

時間結晶は目玉ギミックなだけあって、細かい注意点が散在していて今でも完璧とは言い難い。赤ブリ爆走+アムレンを採用したのに加え、集合の基準を角ではなくAかC(正確にはそこの砂時計)とした。テイカー散開を南北の波始点を北として固定したためで、集合に慣れが必要になる代わりにテイカー散開が楽になる利点があった。おかげでテイカーだけで世界が壊れることはほぼなかった。

個人的には得意なほうのギミックで、ヒールワークもホロヘリ、アサリ、マクロコスモスの仕込みで自分の分はほぼ解決してしまったため、なるべくミスらないことで貢献することとなった。そして、ここでも途中で死んだ人を起こしてぼよんに間に合わせられるので、ヒーラーうまぶりポイントである。

感動させられた時間圧縮・急のエアロガ有効活用をまたやらせてくれて嬉しかったが、ぼよんのダメージはもうちょっと軽減を要求してもよかったんじゃないかなあ、と思った。おそらく開幕からダークホーリーまでのダメージに焦点を合わせていたんだろうけれど、どうせリターン設置で集合するわけだし。ただし、味方のはずの彼方の欠片がフェーズを通して定期的に爆発して、無視できないダメージを撒き散らすのにはキレた(舞踏技直後のが一番ヤバい)

なお、「せっかくだからブロッコリー一回くらいは見たいな」とか調子こいてたら、必死に立て直してP4の終わりを迎えたらブロッコリーが出てきて「誰???」と言うハメになった。

https://youtube.com/clip/Ugkxbf8T3lM87sAqS0koPV-OR3SW1QNSSLT_?si=cQdPMQhEbyoj5NZ3

P5

百合合体来るんじゃね?とか言ってたら本当に来ちゃった最終フェーズ。パンドラ・ミトロンのビジュアルが好みで、自分の黒髪ロング好きを再認識した。

弊FCではエクサフレア及びそれに類するギミックを踏んだとき、男女問わず金玉を一つ失ったことになるという謎のルールが存在する。暗黒(戸籍上は男)は金玉を失いがちで、竜詩のときに金玉粉砕剣エクサフレアを3回くらい踏んで、リアル妹公認のお姉ちゃんになって久しい。逆に言うと、こういった冗談が生まれる程度にはほとんどエクサを踏まないわけで、優秀なメンバーに囲まれて有り難い限りである。それがプレッシャーでもあるのだが。

私はと言えば、オメガで1個、バハで1個失ってさあ今季の成績は、と怯えていたが、クリアまでに1.5個ロストという結果に終わった(観客の審議が入って初回は半分ロストで済んだ)。ちなみに暗黒はお姉ちゃん継続が既に確定している。

パラダイスリゲインドでタンクが汗びっしょりになっていたものの、エクザルと応援しか投げられずに忸怩たる思いをした他は、ちょっと見づらいエクサが飛んでくるだけの比較的簡単な最終フェーズという感想。これはヒーラー的には、軽減とヒール要求があまりにも緩すぎるのが高いウェイトを締めていて、相方と二人で首をひねりながら軽減表を作っていた。竜詩やオメガみたいな要求までされたらプレッシャーが凄かったと思うが、一回完全なやらかしでエクサを踏んで以降のプレッシャーも、前二者の緊張感には及ばなかった。ヒールワークを考えるのが好きなので、残念さは否めない。

ピクマンが最終バースト前にエクサを踏んでも2%以上余分に足りていたのは、冷静に見返すと苦笑いではあるが、「行っけえええええ!」は流石に脳汁が出る。この演出を考えた人は偉い。足りないと言わないのも偉い。リーンとガイアが花畑で手を繋いでたから全部許した。「ガイーン」の呪いを解き放った人は許せないかも。

コンテンツ全体を通して

とにかく先を見せてくれる仕様やダメージになっていて、意図的に簡単にしたかったのだと伝わってきた。いきなり初の早期絶かつ初占星でオメガ級をやらされずに済んで胸をなでおろしているが、「本当にいいのかなあ」と思う部分が多々あって、90・100レベル帯における絶アレキポジを目指した結果なのかもしれないと邪推している。DPS的な話は置いておいて、ギミック的に蘇生が通る箇所が多いのはやや解釈違い寄りである。立て直し楽しいけど。

好きでヒーラーをやっているため、せっかくなのでヒール要求はもう少しあっても良いと感じた。占星が強すぎて目がくらんでいる可能性は大いにあるが、おそらく白を出していても同じ感想になると思う。この手の意見は世論と距離があるのは承知しているが、絶くらいはね?

終わりに

「一ヶ月くらいでクリアできるといいね~」という目標に対して、半月でクリアできたのはとても良かったと思う。進捗が良すぎて結局休みの日を取らずに突っ走ったが、仕事後の夜に活動する固定である以上、パフォーマンスに影響が出るので計画的に休もうね、という話が出た。私は遅寝遅起きの生活リズムなので、練習後に2,3時間居残りで軽減やヒールの検討をしてもなんとかなる人間だが、世間の皆様は深夜であるところの午前9時から仕事をしていらっしゃるようなので……。

この進捗の良さの裏には、今回の攻略を盛り上げてくれた各レースチーム、Lucreziaを始めとした方々の活動がある。知見が積極的に共有されて攻略されていく様子は見る側としても楽しく、またレース段階で完成度の高い解法を思いつくレベルの高さに唸らされた。この場を借りて感謝を申し上げる。

あれこれ書いたが、FF14のレイドはこれまでプレイしたゲームの中で最も合っていると感じており、まだまだ14には期待している。気が早いが、次の絶も実に楽しみだし、零式も同様である。

でも、占星も早く調整したほうがいいと思います。

キレイダナー

【FF14】ストーリーに一区切りがついたら見る、これやっとけサブコンテンツまとめ【ネタバレ配慮有り】

※ネタバレ対策で詳細を折りたたんでいるが、中身にはそこまでのメインのネタバレが含まれているので注意

これはなに

メイン進行に応じて開放されるコンテンツを、若葉ちゃんが「いつやっていいの?」「そもそも知らんかった」とか迷わないようにする記事。主に戦闘コンテンツを扱う。

基本的にはどのコンテンツもメイン進行上は必須ではないが、やってるとキャラの台詞が変化したりするので、「ここまでにはやっておくといい時期」も書いてある(その注釈がネタバレになるかもなので、前倒しで書いてる部分もある)。とはいえ、やってないと後の話まったく分からんみたいなことにはならない。

続きを読む

【FF14】おすすめ極コンテンツまとめ【ネタバレ対策有り】

※ネタバレ対策で詳細を折りたたんでいるが、中身には討滅戦の名前が出てるのでストーリー途中の人は注意

これはなに

高難易度を楽しんでみたいという人たちに向けた、個人的なおすすめコンテンツまとめ。筆者がやってないコンテンツとか思い出が薄いやつはそもそも載ってなかったりする。

各コンテンツには一言と五段階評価をつけているので参考にしてください。

  • これはなに
  • 選定の理由
  • 前提
  • 新生編
  • 蒼天編
  • 紅蓮編
  • 漆黒編
  • 暁月編
  • 黄金編(途中まで)

選定の理由

以下の要素を多く満たすコンテンツを対象にしている

  • 学びになる
    • 理不尽だったり分かりづらいギミックがない(少ない)
  • 面白い
  • 難しすぎない
    • 高レベル帯のコンテンツは、そのレベル帯から見た相対的な難易度で判断しているので、絶対的に見たら難しすぎる場合もあるかも

前提

  • 八人集めて初見でギミックを解くところからやる
    • 今だと野良募集で集めるのがそもそも難しい
  • 引率(メンター)役が一人以上居る
    • PTに参加してても天の声をやってもどちらでもいい
  • 古いコンテンツは下限アイテムレベル+超える力などを検討してもいい
    • 歯ごたえが欲しいメンツ向け
続きを読む

FF14を新しく始める人向けのまとめ

勧誘することが増えたので、注意点とかおすすめを書く

気が向いたら追記する

FF14自体について

一生狩りしてレベリングするんでしょ?

そんなものはない

レアモブ求めて丸一日とかやだ

そんなものはない

廃人コースでしょ?

最新まで追いつくと結構やることなくなる

難しいんでしょ?

ストーリーで行くところは簡単

強さ追いつけないでしょ

そんな高くない(時価)値段で最強二個手前の装備をユーザーが売ってる

最強装備欲しかったら、その装備持って高難易度行ってね

下手だと晒されるんでしょ?

おそらく現状、世界一治安のいいネトゲの一つ。治安が良すぎて困ってるくらい。

人と一緒にやるのはプレッシャーが……

ストーリーで行く4人用ダンジョンは、全部NPCと行ける

月額でしょ?

RPG3本分のストーリー(新生編・蒼天編・紅蓮編)は無料

ずっと課金入れるのはちょっと……

プロデューサー兼ディレクターも、やることなくなったら月額課金止めていいよ、って言ってる

ストーリーおもろい?

おもろい。特に漆黒編。

が、最初の新生編~蒼天編の序盤は世界観の説明やおつかいが多いので、「頼む、耐えてくれ」と言われることが多い

レイドだけ興味がある

最悪、冒険録(課金アイテム)でストーリークリア扱いにしてもいいが、最新のコンテンツを遊ぶためには最新の拡張のストーリーをやる必要がある

ちなみに、「強くてニューゲーム」という、クリア済みの任意のストーリーをもう一回遊ぶ機能があるので、後ほどストーリーが気になったらやり直せる親切仕様

知らない人とコミュニケーションするのはだるい

私はダンジョン入ったときの「よろですー」と、終わったときの「おつでしたー」しかチャットしてなかった

そもそも会話しない人もいるので、余裕が出てきたらでよい

プレイするまで

どこから始めればいい?

フリートライアルで無料プレイ! www.finalfantasyxiv.com

フリートライアルのよくある注意点

  • PTを組むことができない
    • 一緒に遊ぶ人が全員フリトラだと詰む
    • 課金入れてる人のPTに入れてもらうことは可能
  • フレンド申請を送れない
  • ユーザー間取引ができない
  • FC(ギルド)に入れない
  • キャラクリ時の種族で選べないものがある

課金入れるならどれ買えばいい?

どのプラットフォームでも、コンプリートパックを買えばおk

課金一度も入れてないアカウントの場合、1ヶ月のプレイ権もついてるのでお得

store.jp.square-enix.com

プレステで始めたけどPCに移りたい。アカウント作り直し?

いいえ、スクエニアカウントは共通なのでキャラはそのまま使えます(月額プレイ権も共通)

ただし、拡張などのパッケージはプラットフォーム別なので、買い直す必要がある

フレンド招待ある?

ある。課金を入れるタイミングで聞かれるので、既に課金入れてる人にコード聞いて。

キャラクター作成~初期ジョブ選択について

最強種族なに?

あるわけないだろ、令和だぞ

最強ビルド教えて

ビルドの概念がない

最強ジョブなに?

最高難易度コンテンツを爆速でクリアしたい人たちにしか関係ない

初期ステータスって?

将来的にも誤差なので無視でおk

守護神とか誕生日って?

フレーバーなので好みでおk

初心者におすすめのジョブ(クラス)は?

超個人的なのは↓

A 幻術士(白魔) 弓術士(詩人) 巴術士(召喚&学者)
B 斧術士(戦士) 剣術士(ナイト)
C 槍術士(竜騎士) 格闘士(モンク)
ヤバい 呪術士(黒魔)

タンクやっぱムズい?

ムズいって言われがちだけど、攻撃食らっても死なないので実は初心者向き

クラス選びで変わることは?

スタート位置が変わる(Lv15くらいのクエで合流する)

以下のように三箇所に分かれることになるため、最序盤から一緒にやりたいなら調整する

  • グリダニア(森)
    • 幻術士
    • 槍術士
    • 弓術士
  • ウルダハ(砂漠)
    • 剣術士
    • 格闘士
    • 呪術士
  • リムサ(海)
    • 斧術士
    • 巴術士

一緒にやる人で初期クラス分けたほうがいい?

4人で始めて常に一緒にやりたいなら相談したほうがいいけど、普通はふんわり別れれば十分(タンクが被ってない、ヒーラーが被ってない、くらいで)

すぐに転職もできるので、いくらでも調整が効く(別途別ジョブのレベル上げは必要)

そもそもPTに何のジョブが居ればいいの?

4人用ダンジョンの場合、タンク1ヒーラー1DPS2

8人用レイドの場合、タンク2ヒーラー2DPS4

これは、「この構成が理想」という話ではなく、「この構成で突入することが条件」になっていて、コンテンツもこの構成を前提に作られている。例えば8人レイドでタンクが一人だけだと、タンクしか受けられない攻撃が2枚同時に飛んできて詰んだりする。

身内でその構成組めないわ、詰んだ

誰かが足りないジョブやろうな

そもそも人数足りない場合でも、野良とランダムマッチする仕組みが用意されており、ほぼすべてのプレイヤーがそのマッチングを使っているので安心

最初に選べるヒーラーって幻術士だけ?

巴術士がLv30でジョブに進化するときに、召喚士(DPS)と学者(ヒーラー)に派生する

召喚と学者はレベルが共通なので、どっちもやりたい場合は結構お得

サーバーについて

どこがいい?

以下の優先度で選んで

  • 入りたいFC(ギルド)のサーバー
  • 友達や引率の人と同じサーバー
  • 友達や引率の人と同じDCのどこかのサーバー
  • 日本DC(データセンター)内のサーバー
    • おすすめはMana DC

優遇サーバーじゃなくていいの?

メインジョブの経験値はメインストーリーやるだけでだいたいカンストするため、経験値バフはそこまで魅力ではない

サーバー間違えたけどキャラ作り直し?

現在は日本DC内のサーバーなら無料でどこにでも遊びに行けるので、移動の手間がかかる以外はそのままでも問題ない(詳しくは「ワールド間テレポ」「DCトラベル」で検索)

入るFCのサーバーと異なる場合など、所属するサーバー自体を変えたい場合は「ホームワールド変更(有料)」

いつ選ぶ?

キャラクリ前にDCを選び、キャラクリの最後にサーバーを選ぶ

操作について

何で操作するのが最強?

人によって様々すぎて、これが鉄板みたいなのはない

筆者は多ボタンマウス+キーボードでやってる(なのでコントローラー回りは分からない)

設定しないとヤバい項目教えて

一つだけあげるなら、マウス+キーボードの人は「キャラクターコンフィグ>操作設定>全般>移動操作タイプ設定」を「レガシー」にする

スタンダードは明確に不利な状況があるので、よほどでなければレガシー安定

プレイ動画見てるとみんなカメラめっちゃ引いてない?

私が一番最初に教えて、その後も口酸っぱく言う言葉は「カメラを限界まで引け」

戦闘中に視野が狭いと何が起きてるか分からんままに殺されるので、慣れてください

ウィンドウの位置とか変えたい

「システムメニュー>HUDレイアウト変更」でお好きなように調整してください(これも人によって様々)

おすすめHUD設定教えて

「ターゲット情報:キャストバー」をサイズ200%にして見やすいところに置いておく

敵が強い攻撃を詠唱してるところを見逃すと死に散らかすので、最初から慣れておくと強い

キーボードで「9」とか「0」とか指届かないんだけど

流石に無理なので、「1,2,3,4、Ctrl + 1、Ctrl + 2、Ctrl + 3、Ctrl + 4、Alt + 1、Alt + 2、Alt + 3、Alt + 4」みたいにキーバインド変更してる

それでもホットバーが足りないので、多ボタンマウスにいい感じに割り当ててる

→聞かれることが多かったので、HUDやキーアサイン関連で記事を書いた

tukiyo.hateblo.jp

○○の設定ない?

設定がかなり豊富なので、困ったことがあったら大体調整できるようになってるから、先輩に訊くかググろう

プレイについて

当面何すればいい?

  • メインストーリーをひたすら進める
  • クラスクエスト・ジョブクエストが受注できるようになったらやる
    • 技が増える場合があるので、次のダンジョンに入る前には一通り済ませておくとよい

サブクエストやったほうがいい?

全部やっていくと3億年かかる上に報酬も美味しくないので、+マークついてるやつ(コンテンツ解放があるクエスト)だけで十分

ただし、「なんか武器作る話の流れになったんだけど?」となったクエストだけは見なかったことにして(過去のエンドコンテンツなのでヤバい)

移動だるい

金がある限りテレポや転送チケットを使い、あとはチョコボ手に入るまで我慢

タクシーしてくれるお友達がいるなら頼っても良い

二人乗りの乗り物欲しい

無料で手に入れるには相当先

戦闘チュートリアルとかない?

若葉マークがついてるNPCから受けられる。最初のダンジョン行く前に「初心者の館」に行かされるので、そこで受けてもいい。

Lv30まで経験値アップする指輪ももらえるので、FF14始めての人はやろう!(特にタンクとヒーラー)

ダンジョン怖い><予習しないきゃ><

するなするなするなするなするなするな

攻略情報を見に行くと見事にネタバレを食らうので、自信がなさすぎて爆発しそうな人以外は予習しなくていい。初見はギミックを踏め、ほっこりさせろ。

コンテンツファインダー、全然マッチングしないんだけど?

あなた、もしかしてDPSですね? DPSは人口が多く、特にタンクは少ないため、不足分のタンヒラをずっと待つことが多い。

対策としては以下

  • タンヒラの友達とPTを組んだ状態で参加申請する
  • 日付変更前後に参加申請する
    • デイリー消化のためにダンジョンに行く人が多いので、単純にマッチング人口が増える
  • そもそもタンヒラをやる
  • (対応コンテンツの場合)コンテンツサポーターと一緒に行く

レベル足りなくてメイン受注できなくなったんだけど

メインストーリーとジョブクエだけで基本的には受注レベルまで上がるが、どうもLv40代後半くらいで足りなくなる人がいるらしい

その場合、「コンテンツルーレット:レベリング」などのルーレットで補うと良い(1日1回)。ID周回はそんなに効率が良くないので、急ぎの場合だけ一番高いLvのIDを回る。

他にはPvPに興味ある人はフロントライン(24人 vs 24人 vs 24人)のルーレットや、クリスタルコンフリクト(5vs5)も良い。

ジョブアイコンなど © SQUARE ENIX

5分でできる!Bookwalker/ニコニコ書籍で東方同人小説を販売するまで

簡単にまとめると

  • 東方同人小説の電子版をBookwalker/ニコニコ書籍で販売しよう
  • リフローepub作製を、でんでんコンバーターで簡単にやろう

はじめに

 2018/04/28より解禁となった、東方Project二次創作同人誌の電子書籍販売(https://www.famitsu.com/news/201804/25156325.html)。ローンチタイトルを経て、現在は誰でも自由に自分の同人誌をBookwalker/ニコニコ書籍両サイトで販売することができます。実際の窓口はBookwalkerなので、以下では配信サイトは一律Bookwalkerと記述します。

 私もC94新刊を始めとして個人誌を全てそちらで販売してますので、この記事を見て役に立った!という人もそうでない人も買ってください。最初の5冊は無料 なので、この記事の通りに作るとこうなるんだ、という見本にもどうぞ。

bookwalker.jp

bookwalker.jp

 この記事では、Bookwalkerで東方二次創作同人誌を販売するまでに必要な作業を解説します。漫画は苦手みたいなので、このepub制作方法は非推奨です。epubの作製方法だけ知りたい忙しい人は、ここから読むといいと思います。

Bookwalker個人出版

 実は東方Projectの同人誌よりも前に、Bookwalkerでは同人誌を販売することができていました。個人出版という枠組みで行われていたそれはオリジナル専用だったのですが、東方Projectに限り、二次創作作品の取扱が解禁された形となります。

著者センターに登録する

 というわけで、epub作製の前にBookwalkerで個人出版するために、自分を著者として著者センターに登録する必要があります。流石にこの下準備を込みにすると5分では終わりませんが、そんなに手間ではないのでさくっとやってしまいましょう。既に終わってる人は読み飛ばしてください。

BWインディーズ 著者センター

 登録に必要なものは主に以下の通りです。もう認証済ませちゃったので今確認できないんですが、だいたい合ってるはず。

  • Bookwalkerアカウント
    • アカウントに対して著者情報が紐付きます。
    • このアカウントのユーザー名が使われるとかではないです。
  • 住所氏名
  • 電話番号
  • 出版社名
    • だいたいサークル名になると思います。レーベル名と被るけど。
    • ただしニコニコ書籍では自動的に「東方電書流通」と表示されるみたい
  • 本人名義の受け取り口座

 そんなに間を置かずに登録完了メールが来るので、そうしたら著者センターにログインしましょう。早速本の販売登録をしていきたいところですが、これから本題であるepubの作製に入ります。

epub

リフロー形式でいこう

 Bookwalkerで販売できる電子書籍はepubフォーマットでなければなりません。いかに入稿用のpdfやpsdを持っていようが、専用の形式にまとめ直す必要があります。余談ですが、このepubは実は一定の規則を持ったzipでしかないので、中身を見るのに専用のソフトが必要だということはありません。興味のある方は作り終わったepubを解凍ソフトで解凍して覗いてみましょう。

 その一定の規則が面倒なので、手作りなんてしていられません。古の作家の方はhtml手打ちでサイトを作っていたことがあるかもしれませんが、それよりもなお面倒です。たまに、原稿持ってるんだから物理書籍と電子書籍同士に発売できるでしょ、とか言う人がいますが、電子版を見据えて編集する必要があったり、そもそも日本語だとうまいこと原稿からepubにならなかったり、障害が多いので許してあげてください。日本語が表現豊かすぎるんだ。

 その一番の原因は、リフロー形式epubの制作の手間にあります。リフロー形式とは、画面サイズや文字サイズによってビュアーがよしなにレイアウトを組み直してくれる形式のことです。反対は固定(fixed)レイアウトで、原稿のこの位置にこの文字をこの大きさで置く指示を記述したものです。

 小説を固定レイアウトで作ると、小さい端末で読んだときに悲しいことになります。なので、この記事とは別の手段でepubを作るときも、なるべくリフロー形式にしましょう。漫画は基本的に画像が並んでいるだけなので固定でもあまり問題はないのですが……1。

 そして最も大切なのは、特殊な編集をしている小説本はそもそも電子書籍に向いていないことを念頭に置くことです。電子書籍は電子書籍として、ある程度割り切って考えましょう。タイポグラフィック小説なんてもってのほかです2。

でんでんコンバーター

 Webサービス、デスクトップアプリケーション、制作代行などepubを作る手段はいくつかありますが、私はWebサービスであるでんでんコンバーターを使わせてもらっています。比較できるほど他のサービスやソフトを探したわけではないので、おすすめがあったら教えてください。

conv.denshochan.com

 でんでんコンバーターの特徴は以下の通り。

利点 欠点
markdown拡張なので追加記述が少なくて済む 文字数が多いと死ぬ
ファイルをまとめてアップロードするだけ ファイルサイズが大きいと死ぬ(3MB)
必ずリフローで出力される 複雑なレイアウトは表現できない1
縦書き横書き両対応
ドキュメントが整っている

 とにかく気軽なことを重視しています。ただ、文字数が多いと死ぬ件については、ワンチャンで15万字程度とどうしようもないので、弊サークルの800Pの総集編などは諦めています。が、うちの単行本はだいたい120Pくらいで5,6万字なので、普段使いには事足りるでしょう。

 さて、ドキュメントへの言及どおり、チュートリアルが用意されているので、お時間がある方はそれに従ってepubを作ってもらえばそれで終わりなのですが、忙しい人のために拙作「藤原妹紅は死が怖い」の実際の原稿を例に出しながら、実際の私の作業フローを書いていきます。仕上がりは実際に無料DLして読んでみてください。つまりここからが本題です。

Tutorial - でんでんコンバーター

bookwalker.jp

1.原稿のテキストを用意する

 よほど特別なエディタを使っていなければ、txt形式ですぐ用意できるでしょう。私は元々txt形式で原稿を持っているので、それをepub用にコピーします。軽微とはいえ、特殊記法で記述を追加するので、物理書籍用の原稿とは必ず分けてください。

2.行頭を整形する

 物理書籍での編集のときは(InDesignなので)行頭のスペースを落としますが、こちらは行頭の字下げを全角スペースに統一します。半角が混ざってたりする場合はテキストエディタ等で一括置換などしてしまいましょう。正規表現を使える人は捗るかと思います。

3.改ページを記述する

 章と章の間など、必ず改ページしてほしい場所があると思います。そういう場所に改ページ記号を仕込んでいきます。 =の数は3つ以上ならいくつでも同じです。

 生きるために生を恐れ、死なないために死を疎む。
 生きて生き地獄、死んで死に地獄。
 命とは、かくも恐怖することに忙しいものである。
=================
# 一章
 
 
 囲炉裏の炭に火がつかない。

4.章見出しを設定する

 上の例の「一章」の前に、#がついているのが分かるでしょうか。これが見出しを表す記法で、htmlでいうところの<h1>です。きちんと見出しを設定すれば、でんでんコンバーターは目次まで作ってくれるので必ずやりましょう。

 改ページしたら章見出しをつけないといけないわけではないので、たとえば奥付などでは見出しを設定していません。また、私の本では#しか使っておらず、続く##等は使用していません。

5.ルビを設定する

 ルビは {文字|もじ}で記述します。

・蓬莱の人の形『{藤原|ふじわらの}{妹紅|もこう}』

6.縦中横を設定する

 自動でやってくれるオプションがあるのですが、英文が入ってたりすると誤爆しかねないので手でやっています。主な利用用途は!?です。

「だ……だれ^!?^」

7.挿絵を入れる(Optional)

 後述しますが、原稿ファイルと一緒に画像を突っ込むと、そのファイルを挿絵に指定できます。![](ファイル名)で指定しましょう。

「ごめんね……ごめんね……」
![](illust2.png)
 死を得たばかりに、慧音を悲しませてしまった。

8.下寄せを設定する(Optional)

 おわりや了やなど、本文の〆の言葉を下寄せにしたい場合があるかと思います。そういう場合はhtmlタグを書き、専用のクラスと属性を指定します。

 久しぶりに修行でもしようか。そう考える竹林の帰路であった。
<p class="text-right" markdown="1">To be continued eternally</p>

9.表紙画像を用意する

 サイトに出る表紙画像は著者センターで設定できますが、epubにも表紙を入れるために用意しておきます。名前は必ずcover.(jpg|png|gif)にしましょう。でないと読んでくれません。

10.でんでんコンバーターに突っ込む

 ここまで準備できたら、いよいよepubを生成します。まず、用意した「原稿テキスト」「表紙画像」「挿絵画像(あれば)」をファイル選択でまとめて選択しましょう。その後、指示通りに設定していきます。私の設定は以下の通り

  • タイトル:藤原妹紅は死が怖い
    • 扉ページ生成時に使われる他、ビュアーではノンブルの横に表示されます
  • 作成者:五十嵐月夜
    • 著者。同じく扉ページ用。
  • ページ送り方向
    • よしなに。今回は縦書き。
  • ページ自動生成
    • 扉ページ:オン
    • 目次ページ:オン
  • その他
    • 表紙ページスキップ:オフ
      • 表紙画像だけのページが1ページ目にできます
    • 自動縦中横:オフ
    • 拡張子:オフ
    • spanで囲む:オフ

 「作成したepubをプレビューする」にチェックを入れて、変換ボタンを押しましょう。問題なく生成されたら、裏でダウンロードしながら、完成したepubをブラウザ上でプレビューすることができます。表示も問題なければ、ダウンロードされたepubをきちんと分かるように保存し直しておきましょう。

 実際にBookwalkerで読んだときにどう表示されるのか気になる人は、Bookwalkerのデスクトップ版リーダーを使いましょう。このリーダーにはepubを読み込む機能がついているので、リーダー特有の表示も含めて確かめることができます。

 なお、でんでんコンバーターで作製されたepubはepub3仕様に準拠しています。登録するところにepub3に準拠していること、と書かれていますが、心配無用です。

本を販売登録する

 では早速、完成したepubをひっさげて販売登録しましょう。著者センターから「書籍」>「本の追加」と進んで、必要事項を記入していきます。基本的には指示通り入力すればいいので、注意するところだけ特記します。また、ほとんどの情報は販売中でも変更することができます。

試し読み用EPUBファイル

 拙作の場合ページ数がそこそこあるので、先頭10%から勝手に用意してくれたもので十分なのですが、きっちりここまで試し読みとして提供したい!という場合は、専用にもう一つepubを用意しましょう。

二次創作指定

 東方二次創作なのでチェックを必ず入れましょう。

価格

 税抜きで指定します。印税は50%なので、売れた分に消費税を追加したものの半額から、源泉徴収された金額が振り込まれます。売上1円から振り込んでくれる上に手数料はBookwalker持ちなのが嬉しいですね。ただ、翌々月払いなのでちょっと遅いです。

 無料で販売したい場合は「価格を0円にする」にチェックを入れましょう。あとで変更することも(たぶん)可能です。

祝!公開

 販売登録してからBookwalkerのチェックが入り、早ければ翌日にでもサイトに並びます。Bookwalkerのほうは予約販売に対応しているので、たとえば販売開始日時をコミケ当日にする、ということもできます。また、もちろん販売停止も可能です。

 ニコニコ書籍のほうには自動的にサイトに配信されるので、作家が何かする必要はありません。ただし、どうも著者センターから見られる売上にはニコニコ書籍分はカウントされていないようなので、現状では支払い報告メールの金額から売上を逆算する他なく、個別の商品の売上について知る方法は提供されていないようです。

まとめ

 タイトル通り、慣れてからは一冊5分程度でepub作製から販売申請まで行っています。コストが低く、それでいて既存同人誌電子書籍プラットフォームよりもユーザー数が多いので目に付きます3。Melonbooks電子書籍がリフローepubに対応していないこともあって、目立った動きがなければ電子はしばらくBookwalkerメインでいいかな、と思っているほどです。

 ただ、プラットフォームの盛り上がりが必要不可欠であることには変わりないので、この記事を参考に東方二次同人誌がもっとBookwalkerに増えてくれることを願っています。疑問点があればtwitterなりで気軽に質問してもらえば、分かる範囲で答えます。

 最後におまけとして、実際に作った「藤原妹紅は死が怖い」のでんでんコンバーター形式原稿を公開します。参考にしたりepub作ったりする分には構いませんが、原文ママで作ったepubの再配布や販売はやめてくださいね。見つけたら5000兆円払ってもらいます。

www.dropbox.com


  1. 漫画、イラストはソフト側でepub吐いたらそれでいい感じにできそうですね。クリスタとか。小説も一太郎とかありますけどどうなんでしょう。インデザは昔使ってなかったのもあって、手間に見合わないと判断しました^q^↩

  2. でんでんコンバーターのせいというより、epubの表現力のせい。CSSは使えますが、それは沼の入り口。↩

  3. そもそも電子書籍は「読み手の読みやすいようにレイアウト調整できる」のが利点なので。どうしても思った通りに読んでほしかったら、原稿を画像出力して並べるか固定レイアウトにするしかないわけですが……。↩

  4. 売上はともかく、初月である2018/05の合計DL数は300を超えていました。初期5冊を無料にしてるからですが、こと見られるという観点では強かった。流石に毎月減ってはいますけど。なお実際読了したかは不明。↩